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Publikationen

Artikel (IT-Magazine):

  • Spieleentwicklung mit OpenGL (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2011)
    Einführung in die Grafikprogrammierung mit OpenGL 3 und 4
  • Spieleentwicklung mit OpenGL (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2011)
    Fortgeschrittene Themen der Grafikprogrammierung
  • Interaktiver Klang (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2011)
    Grundlagen der interaktiven Vertonung und OpenAL-Programmierung
  • Künstliche Intelligenz (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2011)
    Grundlagen und fortgeschrittene Themen der KI-Programmierung
  • Asteroidenhagel selbst gemacht (Entwickler-Magazin, März/April 2.2012)
    Spieleentwicklung mit OpenCL
  • Die Einstein-Engine (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2012)
    Aufbau und Funktionsweise einer OpenCL-basierten Physik-Engine
  • OpenCL verleiht Flügel, Ruder und Räder (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2012)
    Bewegungsmodelle für Luft-, Wasser- und Landfahrzeuge
  • Spielewelten XXL (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2012)
    Schnelle 3D-Anwendungen und detaillierte Spielewelten mit OpenGL
  • Und sie bewegt sich doch ... (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2012)
    Animationen mit OpenGL
  • Es werde Licht 2.0 (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2013)
    Post Processing - Revolution in der Spielewelt
  • Schattenspiele mit OpenGL (Entwickler-Magazin, März/April 2.2013)
    Screen Space Ambient Occlusion, GPU Ray Tracing und Schattenwürfe
  • From Dusk till Dawn (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2013)
    Atmosphärendarstellung, Streueffekte und scheinbare Sonnenbahnen
  • Die Tron-Legacy der virtuellen Terrains (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2013)
    Landschaftsdarstellung und prozedurale Landschaftsgestaltung
  • Renaissance der Weltraumspiele (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2013)
    Einblicke in die prozedurale Generierung fremdartiger Planeten
  • Geburt eines Sonnensystems (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2013)
    Teil 2: Renaissance der Weltraumspiele
  • Göttliche Weltraumeffekte (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2014)
    Teil 3: Motion Blur, Flimmern, Depth of Field, God Rays und Lens Flares
  • Lost in Space (Entwickler-Magazin, März/April 2.2014)
    Teil 4: 3D-Modellbau, Kollisionsmodelle, Schadensberechnungen, Warpflug und Partikeleffekte
  • Pack die Badehose ein: Water Rendering 2.0 (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2014)
    Teil 5: 3D-Wellen, Wasserspiegelungen, Schaumkronen und Kaustiken als Post-Processing-Effekt
  • Immer die Übersicht behalten (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2014)
    GUI-Rendering und Textdarstellung mit OpenGL 
  • Blühende Landschaften (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2014)
    Projected Grid Rendering und Screen Space Displacement Mapping
  • Per Tabelle durch die Galaxis (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2014)
    Game Design mit Excel und OpenOffice (OLE Automation)  
  • Sternenkriege (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2015)
    Spielspaß, Game Design, Multi-Threading und Rendering
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, März/April 2.2015)
    Entwicklung eines Minecraft-Klons - Teil 1: Grundlegende Spielmechaniken
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2015)
    Teil 2: Programmabläufe und Rendering-Techniken in Minecraft-Klonen
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2015)
    Teil 3: Einführung die prozedurale Landschaftsgestaltung
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2015)
    Teil 4: Landschaften und Vegetation rund ums Jahr
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2015)
    Teil 5: Spieleweltgestaltung in drei Dimensionen
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2016)
    Teil 6: Himmel-, Wolken- und Wasserdarstellung  
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, März/April 2.2016)
    Teil 7: Charakteranimationen in blockbasierten Landschaften 
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2016)
    Teil 8: Wetterphänomene in blockbasierten Landschaften
  • Kolossaler Klötzchenspaß (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2016)
    Teil 9: Technische Realisation grenzenloser Spielewelten 
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2016)
    Teil 1: Eine erste Erkundungstour 
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2016)
    Teil 2: Vulkan vs. OpenGL – Zukunft gegen Vergangenheit 
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2017)
    Teil 3: Entwurf eines einfachen Frameworks
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, März/April 2.2017)
    Teil 4:Die GPU meldet sich zu Wort
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2017)
    Teil 5: 3D-Modelle und Texturen
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2017)
    Teil 6: Handhabung von Buffer-Objekten und Texturen 
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2017)
    Teil 7: Descriptor-Sets und Pipeline-Objekte
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2017)
    Teil 8: Grundlagen des Renderings
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2018)
    Teil 9: Post-Processing und Deferred-Lighting
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, März/April 2.2018)
    Teil 10: Font-Rendering
  • Besuch auf dem Vulkan (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2018)
    Teil 11: GUI-Rendering 
  • Besuch auf dem Vulkan (Teil 12) (Entwickler-Magazin, Juli/August  4.2018)
    Teil 12: Billboard-Rendering, Speicherverwaltung und Prototyping
  • Spieleklassiker (Teil 1) (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2018)
  • Spieleklassiker (Teil 2) (Entwickler-Magazin, November/Dezember 6.2018)
  • Spieleklassiker (Teil 3) (Entwickler-Magazin, März/April 2.2019)
  • Spieleklassiker (Teil 4) (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2019)
  • Spieleklassiker (Teil 5) (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2019)
  • Spieleklassiker (Teil 6) (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2019)
  • Spieleklassiker (Teil 7) (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2020)
  • Spieleklassiker (Teil 8) (Entwickler-Magazin, März/April 2.2020)
  • Spieleklassiker (Teil 9) (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2020)
  • Spieleklassiker (Teil 10) (Entwickler-Magazin, Juli/August 4.2020)
  • Spieleklassiker (Teil 11) (Entwickler-Magazin, September/Oktober 5.2020)
  • Spieleklassiker (Teil 12) (Entwickler-Magazin, Januar/Februar 1.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 13) (Entwickler-Magazin, März/April 2.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 14) (Entwickler-Magazin, Mai/Juni 3.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 15) (Entwickler-Magazin, 4.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 16) (Entwickler-Magazin, 5.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 17) (Entwickler-Magazin, 6.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 18) (Entwickler-Magazin, 7.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 19) (Entwickler-Magazin, 8.2021)
  • Spieleklassiker (Teil 20) (Entwickler-Magazin, 2.2022)
  • Spieleklassiker (Teil 21) (Entwickler-Magazin, 3.2022)
  • Spieleklassiker (Teil 22) (Entwickler-Magazin, 4.2022)
  • Spieleklassiker (Teil 23) (Entwickler-Magazin, 5.2022)
  • Spieleklassiker (Teil 24) (Entwickler-Magazin, 6.2022)
  • Spieleklassiker (Teil 25) (Entwickler-Magazin, 7.2022)
  • Spieleklassiker (Teil 26) (Entwickler-Magazin, 8.2022)
  • Spieleklassiker (Teil 27) (Entwickler-Magazin, 1.2023)
  • Spieleklassiker (Teil 28) (Entwickler-Magazin, 2.2023)
  • Spieleklassiker (Teil 29) (Entwickler-Magazin, 3.2023)
  • Spieleklassiker (Teil 30) (Entwickler-Magazin, 4.2023)
  • Spieleklassiker (Teil 31) (Entwickler-Magazin, 5.2023)
  • Spieleklassiker (Teil 32) (Entwickler-Magazin, 6.2023)
  • Spieleklassiker (Teil 33) (Entwickler-Magazin, 7.2023)


Vorträge:

GamesDevCon (29. – 30. Oktober 2012): OpenCL in der Spieleentwicklung


Bücher/E-Books:

 

Amazon-Kindle:

  • Vulkan API Programmierung – Vektoren und Matrizen, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing
  • Spieleentwicklung – OpenGL, Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing
  • Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation, Beleuchtung, GLSL Shader, Post Processing
  • Spieleentwicklung – Mathematik mit Fun-Faktor
  • Spieleentwicklung – OpenGL mit Fun-Faktor
  • Spieleentwicklung – Mathematik, Physik, KI, Animation u. Beleuchtung
  • Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL, OpenAL und KI
  • Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenCL 
  • Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL in Space
  • Erfolgreiche Spieleentwicklung – Moderne Licht- und Schattenspiele mit OpenGL
  • Erfolgreiche Spieleentwicklung – Water-, Terrain- und GUI-Rendering
  • Erfolgreiche Spieleentwicklung – Minecraft-Welten erschaffen

ältere Bücher:

  • 3D-Effekte für Spieleprogrammierer (2005)
  • Spieleprogrammierung mit C++ und DirectX 9 in 21 Tagen (2003)